介绍

“视频游戏”的概念对许多人来说意味着许多人 - 与术语“机器人”不同,这可能意味着从焊接手臂到科幻般的感兴趣(我们探索的东西)我们的自治机器人水平分类)。术语“游戏”或游戏技术的使用,往往导致一些怀疑,这是一个不知何故,商业主张不严重,尽管游戏本身产生了一个多亿美元的市场。

我们描述了如何游戏产业可以为工业物联网的发展指明方向。游戏也是27个用例中的一个,另外还有工程维护和零售经验,这是我们在长篇报告中提到的内容:增强和虚拟现实:哪些用例是获得牵引力,下一步是什么?在本报告中,我们看看游戏的不同可供选择,以帮助揭示挑战某些类型的应用于边缘和云部署和网络使用情况的某些类型的应用程序。


451拿走

对于许多人来说,游戏可能与企业技术相关,但它们代表了一些最具挑战性,迅速不断发展的用例,以及造成中断的一般数字转换技术。wwwyabo2018例如,一种完全自主的车辆需要自包含,为其乘客提供安全和有用的体验。但它仍然必须沟通其道路环境(车辆到基础设施)并与其他自动车辆(车辆到车辆)沟通,这呈现出一些相同的挑战和游戏开发人员正在寻求解决的问题。这也是通信网络,云和边缘提供商必须解决吸引和保留游戏玩家/客户幸福的经验也是基础架构。企业IT基础架构采用了应用需求和服务需求的详细知识构建,公共通信基础设施已经发展成为能够提供流媒体内容,相对容易定义的不对称用例。游戏不仅仅是有效载荷或单一用例,它们在逐个案例基础上提供复杂的交互和权衡。在这种细节上的理解是我们在工业物联网上看到了类似的紧张关系 - 与它为运营技术(OT)提供服务,其中制造和过程控制等领域的复杂性不完全理解或通过传统地解决。yabo07



不是所有游戏或游戏玩家都是平等的

可以说,几乎所有人都是玩家——从某种意义上说,他们玩过或参与过某种形式的数字化游戏体验。但那些完全沉迷于电子游戏的人,与那些涉足社交媒体问答或玩彩票刮刮卡等碰运气游戏的人之间存在着巨大的鸿沟。然而,我们并不是试图为玩家描绘角色,而是着眼于使游戏不同于其他媒体的底层技术和架构。

边第一

在几乎整个电子和视频游戏的历史中,部署都是优先考虑的。在物联网世界中,“边缘”意味着很多东西,但它通常指的是处理和数据的作用非常接近初始数据产生的地方。因此,如果玩家站在1977年的《太空入侵者》橱柜前,所有按键和操纵杆输入的处理都由内置计算机处理,并通过扬声器在屏幕上传递给玩家。

对于许多早期街机游戏,软件被锁定到硬件中。它们通常是单一用途机器,但是是具有用于不同游戏的一些插件硬件的通用板。20世纪80年代和20世纪90年代行业的自然演变是为家庭游戏机和个人电脑,这意味着游戏玩家能够通过插件盒式运行多种游戏或从磁盘安装。这非常维护了娱乐街机的边缘模型。所有游戏代码,逻辑,可视化和音频都被计算和呈现游戏播放。

游戏往往是非常互动的 - 这一点是向那个球员展示一些东西,然后为他们的行动改变流动的流动。这种纯度的模型被一些演变的游戏改变了DVD和早期视频光盘的出现。在这里,一些游戏具有预先生成的视觉效果,或者是真实世界的电影,它提供了比控制台和PC可以生成的更高质量的视觉。

使用非常简单的计算机生成的视觉效果播放全动画视频(FMV),或者为不同的场景触发FMV,以基于播放器输入播放。您可以认识到与最近的选择您自己的冒险电影重新安装过这种模式,黑色镜子:BandersNatch。FMV仍然用于一些已安装的游戏中的过场动画,以解释故事元素,或提供直接的电影授权,但越来越多的游戏引擎和显卡能够产生非常高端的实时视觉效果,完全由开发者和玩家控制。

双人参加本地网络

在20世纪80年代末,用一根短串行电缆将两台pc连接在一起,这为游戏开发者创造了一个探索多人游戏的机会,让其他玩家能够在同一屏幕上进行互动。有两个独立的计算设备为他们的用户生成他们自己的环境视图,同时向彼此发送一些信息,这意味着新的多人游戏类型——例如,每个玩家在一个共享的轨道上与另一个玩家赛车。每个用户的视角是他们的汽车,以及他们行驶的方向和速度,但他们也不断地向另一台PC发送关于他们在空间、速度和方向上的x、y和z位置的少量信息。

汽车本身不会在网络电缆上发送,只是常规位置更新。这种方法可以解释与物理世界中的其他类型的游戏有关。考虑邮寄/文本棋。每个玩家都有自己的国际象棋棋盘,每个板上的实际形状只与个别国际象棋套装相关。玩家可以用一个小的代数陈述发送到对手的棋子,如E4E5,接收播放器在用自己的移动之前实现。

虽然速度较慢,但这是一款基本的多人电子游戏模式。可能有一个微妙的区别,在这样的多人游戏中,经常有一台机器被认为是真相的守护者——一个服务器——而另一台机器提供并接收它自己版本的真相的delta。这仍然是两个具有中等交互性的边缘设备。几乎没有任何数据是流动的,但我们可以看到数据中的任何延迟都可能决定玩家在屏幕上是站在对手车辆的前面还是后面。但实际上,在服务器的数据中,情况恰恰相反。即使是简单的双人游戏也需要低延迟的通信以避免延迟。为了减少丢失或延迟的信息,或者需要大量的数据传输,游戏引擎会逐帧预测内容的位置,并根据输入的数据进行微调。

下载和应用商店

与游戏工作原理分开是如何在设备上安装游戏的。许多游戏在宽带和移动网络上直接传送到设备,避免使用圆盘或墨盒。这些可以是超过100GB的余性下载。数字下载改变了游戏行业的经济学,玩家可以订阅应用商店和选择,从大量的游戏中选择,或者他们仍然可以单独购买它们。

对于开发人员,它已启用不断的改进,并使用网络修补程序和增强功能。它还在游戏购买中启用了经济体,并以新的可下载内容扩展了游戏的生活。游戏行业的这一侧需要高带宽而不是低延迟。它是流媒体等电影所需的网络要求。下载更快,更顺畅,比赛越早正在与之参与。

多人网络

我们现在可以考虑多人游戏和互联网的演变。在世界不同地区的机器之间,在世界各地的机器之间发生相同的概念,并且在环境中有更多的人。带宽的增加意味着游戏客户端可以在点对点网络中彼此发送更多的信息,或者将其代理前面提到的中央版本的真相的集中式服务器。尽管如此,所有主要的游戏,如第一人称射击者(Fortnite,Disclet),正在客户端机器上呈现。

玩家需要低延迟网络,以便具有平滑的多人体验。使用云或近边托管服务器(游戏玩家既不知道也不关心差异),每个边缘设备都能够发送和接收更好的更新,并在环境中使用更多玩家。滞后 - 应该看到的东西之间的错配,是什么 - 游戏体验杀手。

还应该指出的是,随着电子运动的兴起,竞争游戏现在可以提供数百万奖金,并且往往涉及大型竞技场的比赛。虽然竞争对手可能已经与基于互联网的游戏进行了练习或合格,但对于这些事件来说,避免任何滞后,组织者即使这些游戏只发送基本的位置和事件数据,也要在现场带来服务器和基础设施托管游戏。

云游戏

云游戏的概念具有上述游戏的所有属性,但不需要任何重大的本地处理或大量下载和补丁。如果一切都在其他地方运行,它可以利用最先进的硬件和更新。对于多人网络游戏,如果所有的虚拟机都在同一个地方,那么每个玩家之间的交流就会非常快,就像最初的双人游戏一样。这常常被视为类似于电影行业从dvd到网络流媒体的演变。然而,这并不是一个准确的类比。

视频,无论是下载还是流媒体,都是固定的。当观众按下播放键时,可能会出现几毫秒的缓冲,这只是为了吸收任何延迟或抖动;观众不会注意到,或者分辨率只是下降了几帧。另一方面,无论游戏是多人游戏还是单人游戏,它都是基于玩家的输入,而返回给玩家的每一帧视频都是基于不同的输入,即每秒呈现60帧或更多帧。按键与行动发生之间的任何延迟,或传递给玩家的任何帧数都将破坏游戏体验。

从播放器设备到云游戏环境的往返延迟,然后是实时渲染具有复杂计算的图像,然后在4K分辨率下编码该视频并将其返回给播放器60次,是一项基于物理学的挑战。该解决方案需要超级延迟网络连接,这是缩短信号必须行驶的距离的选项之一。当然,最短的距离再次在边缘,或者至少是近边缘。然后,这会影响与地球上任何地方的人员多人游戏的近距离利益。

虚拟现实和增强现实

VR和AR在游戏领域并不比我们目前所述的更特殊。大多数虚拟现实游戏和增强现实体验都托管在设备本身,或者设备绑定的PC上。它们给人的感觉与看平板电脑大不相同,但联网的所有挑战都是一样的。任何呈现延迟(游戏邦注:即玩家转过头,但游戏世界尚未移动)都可能导致玩家感到恶心,游戏体验也会因此而遭到破坏。

媒体世界的一些VR经验涉及流媒体360度视频,例如来自现场活动,但大多数仍然非常优先,其中一些底层数据发送了多用户体验。这是一个大下载的安装然后播放本地模型。AR必须做大量处理来了解它周围的世界,以便在视图中放置数字伪影,这是另一个非常本地/边缘处理任务。


结论

有更多的口味如何部署游戏,以及如何来回流动,共享环境如何实现和发展,以及播放器如何自定义和创建内容。正如我们在IOT世界所看到的那样,最终的答案是,连续体会从一个端点通过边缘的端点演变为云。并非一切都适合仅云或仅限边缘。需要考虑数据,处理和服务的数据,处理和通信质量的管制和平衡。它不仅仅是在不同环境中作为统一用例的游戏。

企业IT和通信行业面临的挑战是认识到这些类型的应用程序需求的复杂性。值得注意的是,这是一个时间沟通如何运作的核心是转向更动态软件定义的方法,如公共5 g和听(时间敏感网络)在工业系统中,所以游戏的模式和要求形成一个已经实际要求,可以解决在这种背景下,不只是作为内容有效载荷。

应用程序允许现场工程师团队与物联网仪表制造工厂通过AR接口进行交互,该接口使用游戏技术,被视为吸引现代劳动力的一种方式,以应对大量老年工人退休带来的经验流失。支持任何类型的IT应用程序的财务影响总是关键——人们花钱玩游戏,但花钱修理机器。
伊恩休斯
资深分析师,事物互联网

Ian Hughes是451次研究中的事物互联网的高级分析师。www.yabo11vip.com他通过关键技术趋势将新兴技术作为开发商,建筑师和顾问拥有30年的经验。

雷蒙德霍夫
研究助理

Raymond Huo是451次研究的研究助理。www.yabo11vip.com在加入451次研究之前,Raymowww.yabo11vip.comnd曾担任医疗保健非营利保健领域的资源运营,帮助开发公司的客户关系管理工具以满足客户的业务需求。

Aaron Sherrill.
高级分析师

Aaron Sherrill是451项研究的高级分析师,涵盖了新兴趋势,创新www.yabo11vip.com托管服务和托管安全服务部门的中断。yabo07他在多个行业拥有20多年的经验,包括在联邦调查局(Federal Bureau of Investigation)从事IT管理工作。

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