介绍
“视频游戏”的概念对许多人来说意味着许多人 - 与术语“机器人”不同,这可能意味着从焊接手臂到科幻般的感兴趣(我们探索的东西)我们的自治机器人水平分类)。术语“游戏”或游戏技术的使用,往往导致一些怀疑,这是一个不知何故,商业主张不严重,尽管游戏本身产生了一个多亿美元的市场。
451拿走
对于许多人来说,游戏可能与企业技术相关,但它们代表了一些最具挑战性,迅速不断发展的用例,以及造成中断的一般数字转换技术。wwwyabo2018例如,一种完全自主的车辆需要自包含,为其乘客提供安全和有用的体验。但它仍然必须沟通其道路环境(车辆到基础设施)并与其他自动车辆(车辆到车辆)沟通,这呈现出一些相同的挑战和游戏开发人员正在寻求解决的问题。这也是通信网络,云和边缘提供商必须解决吸引和保留游戏玩家/客户幸福的经验也是基础架构。企业IT基础架构采用了应用需求和服务需求的详细知识构建,公共通信基础设施已经发展成为能够提供流媒体内容,相对容易定义的不对称用例。游戏不仅仅是有效载荷或单一用例,它们在逐个案例基础上提供复杂的交互和权衡。在这种细节上的理解是我们在工业物联网上看到了类似的紧张关系 - 与它为运营技术(OT)提供服务,其中制造和过程控制等领域的复杂性不完全理解或通过传统地解决。yabo07
不是所有游戏或游戏玩家都是平等的
边第一
对于许多早期街机游戏,软件被锁定到硬件中。它们通常是单一用途机器,但是是具有用于不同游戏的一些插件硬件的通用板。20世纪80年代和20世纪90年代行业的自然演变是为家庭游戏机和个人电脑,这意味着游戏玩家能够通过插件盒式运行多种游戏或从磁盘安装。这非常维护了娱乐街机的边缘模型。所有游戏代码,逻辑,可视化和音频都被计算和呈现游戏播放。
游戏往往是非常互动的 - 这一点是向那个球员展示一些东西,然后为他们的行动改变流动的流动。这种纯度的模型被一些演变的游戏改变了DVD和早期视频光盘的出现。在这里,一些游戏具有预先生成的视觉效果,或者是真实世界的电影,它提供了比控制台和PC可以生成的更高质量的视觉。
使用非常简单的计算机生成的视觉效果播放全动画视频(FMV),或者为不同的场景触发FMV,以基于播放器输入播放。您可以认识到与最近的选择您自己的冒险电影重新安装过这种模式,黑色镜子:BandersNatch。FMV仍然用于一些已安装的游戏中的过场动画,以解释故事元素,或提供直接的电影授权,但越来越多的游戏引擎和显卡能够产生非常高端的实时视觉效果,完全由开发者和玩家控制。
双人参加本地网络
汽车本身不会在网络电缆上发送,只是常规位置更新。这种方法可以解释与物理世界中的其他类型的游戏有关。考虑邮寄/文本棋。每个玩家都有自己的国际象棋棋盘,每个板上的实际形状只与个别国际象棋套装相关。玩家可以用一个小的代数陈述发送到对手的棋子,如E4E5,接收播放器在用自己的移动之前实现。
虽然速度较慢,但这是一款基本的多人电子游戏模式。可能有一个微妙的区别,在这样的多人游戏中,经常有一台机器被认为是真相的守护者——一个服务器——而另一台机器提供并接收它自己版本的真相的delta。这仍然是两个具有中等交互性的边缘设备。几乎没有任何数据是流动的,但我们可以看到数据中的任何延迟都可能决定玩家在屏幕上是站在对手车辆的前面还是后面。但实际上,在服务器的数据中,情况恰恰相反。即使是简单的双人游戏也需要低延迟的通信以避免延迟。为了减少丢失或延迟的信息,或者需要大量的数据传输,游戏引擎会逐帧预测内容的位置,并根据输入的数据进行微调。
下载和应用商店
对于开发人员,它已启用不断的改进,并使用网络修补程序和增强功能。它还在游戏购买中启用了经济体,并以新的可下载内容扩展了游戏的生活。游戏行业的这一侧需要高带宽而不是低延迟。它是流媒体等电影所需的网络要求。下载更快,更顺畅,比赛越早正在与之参与。
多人网络
玩家需要低延迟网络,以便具有平滑的多人体验。使用云或近边托管服务器(游戏玩家既不知道也不关心差异),每个边缘设备都能够发送和接收更好的更新,并在环境中使用更多玩家。滞后 - 应该看到的东西之间的错配,是什么 - 游戏体验杀手。
还应该指出的是,随着电子运动的兴起,竞争游戏现在可以提供数百万奖金,并且往往涉及大型竞技场的比赛。虽然竞争对手可能已经与基于互联网的游戏进行了练习或合格,但对于这些事件来说,避免任何滞后,组织者即使这些游戏只发送基本的位置和事件数据,也要在现场带来服务器和基础设施托管游戏。
云游戏
视频,无论是下载还是流媒体,都是固定的。当观众按下播放键时,可能会出现几毫秒的缓冲,这只是为了吸收任何延迟或抖动;观众不会注意到,或者分辨率只是下降了几帧。另一方面,无论游戏是多人游戏还是单人游戏,它都是基于玩家的输入,而返回给玩家的每一帧视频都是基于不同的输入,即每秒呈现60帧或更多帧。按键与行动发生之间的任何延迟,或传递给玩家的任何帧数都将破坏游戏体验。
从播放器设备到云游戏环境的往返延迟,然后是实时渲染具有复杂计算的图像,然后在4K分辨率下编码该视频并将其返回给播放器60次,是一项基于物理学的挑战。该解决方案需要超级延迟网络连接,这是缩短信号必须行驶的距离的选项之一。当然,最短的距离再次在边缘,或者至少是近边缘。然后,这会影响与地球上任何地方的人员多人游戏的近距离利益。
虚拟现实和增强现实
媒体世界的一些VR经验涉及流媒体360度视频,例如来自现场活动,但大多数仍然非常优先,其中一些底层数据发送了多用户体验。这是一个大下载的安装然后播放本地模型。AR必须做大量处理来了解它周围的世界,以便在视图中放置数字伪影,这是另一个非常本地/边缘处理任务。
结论
企业IT和通信行业面临的挑战是认识到这些类型的应用程序需求的复杂性。值得注意的是,这是一个时间沟通如何运作的核心是转向更动态软件定义的方法,如公共5 g和听(时间敏感网络)在工业系统中,所以游戏的模式和要求形成一个已经实际要求,可以解决在这种背景下,不只是作为内容有效载荷。
应用程序允许现场工程师团队与物联网仪表制造工厂通过AR接口进行交互,该接口使用游戏技术,被视为吸引现代劳动力的一种方式,以应对大量老年工人退休带来的经验流失。支持任何类型的IT应用程序的财务影响总是关键——人们花钱玩游戏,但花钱修理机器。
Ian Hughes是451次研究中的事物互联网的高级分析师。www.yabo11vip.com他通过关键技术趋势将新兴技术作为开发商,建筑师和顾问拥有30年的经验。
Raymond Huo是451次研究的研究助理。www.yabo11vip.com在加入451次研究之前,Raymowww.yabo11vip.comnd曾担任医疗保健非营利保健领域的资源运营,帮助开发公司的客户关系管理工具以满足客户的业务需求。
Aaron Sherrill是451项研究的高级分析师,涵盖了新兴趋势,创新www.yabo11vip.com